fredag 29 november 2013

Bryan Alexander - del IV

Den avslutande delen av Alexanders bok är titulerad Building Your Story och där kapitel 1-3 handlade om första generationen av digitalt berättande och kapitel 4-14 om andra generationen med dess nya plattformar för berättande så avslutar han boken med att reflektera över hur man kan använda digitalt berättande i undervisningen och vad som kan tänkas komma härnäst i utvecklingen.

Många av de saker han lägger fram har hög igenkänningsfaktor - som det faktum att tiden kan sträcka ut mycket och man måste medvetandegöra detta samt att tekniska hinder kan torna upp sig och verka oöverstigliga ibland. Det han däremot beskriver på sid. 178 kring sin workshop i digitalt berättande där de har två lärare på en grupp som understiger 20 personer känns lite som "jaha, kul för er, jag jobbar kommunalt så det lär ju inte hända...". Men Physical Relocation som nämns på sidan 194 var väldigt hemtamt, för det märker man som högstadielärare att det är många elever som jobbar mycket bättre utanför skolan. Vårt system är bara tyvärr inte riktigt anpassat till det med sina inrutade schemapositioner och klassindelningar. Och hans upplevelse av att det plötsligt blir tyst i klassrummet när alla elever sjunker in i arbetet under djup koncentration känner jag väl igen. Det är en fantastisk känsla :)!

Men lärare i allmänhet tycker ju om handfasta exempel och de finns även i det här kapitlet i form av frågeexempel för det initiala skedet av skapandet av digitala berättelser, samt bekräftandet "use an old idea" vilket är bra för många överhopade lärare att få höra; man måste inte hela tiden uppfinna hjulet utan kan återanvända nåt man redan gjort. Att han däremot nämnde "For sale, baby shoes, never worn" av Hemingway på sidan 204 fick mig att le lite för det är en myt, Hemingway är inte författare till denna six-word story. Och det kändes lite skönt för Alexander är i övrigt en mycket kunnig och beläst skribent och då känns det lite bättre på ett oförskämt egoistiskt sätt att även solen har sina fläckar :). Han tappade även lite strålglans när han pratade om Second Life på sidan 210 för det är ju verkligen, in my humble opinion, rent skräp. Fast han skrev det ju 2010 så han har förhoppningsvis kommit på bättre tankar nu. Jag menar; blotta tanken att kalla något för utbildningsplattform när det behöver tillgång till så många öppna portar att arbetsdatorn får spader och man får ilskna samtal från kommunens IT-support känns rätt absurt.

Nåväl, frasen DSL - digital as a second language - kommer jag att ta med mig för att använda när jag jobbar som IT-pedagog med mina kollegor , för det tydliggör de skillnader som faktiskt kan vara mellan unga användare som är infödda i och väl behärskar det digitala språket och lärare och föräldrar som inte är det.

Den tredagarskurs han beskriver känns inte jätterelevant i högstadiesammanhang men däremot det han talar om på sidan 219: Small digital storytelling assignments distributed in time, growing in complexity, scaffolding upon each other. Det är den typ av arbete man ofta gör på sina ämnespositioner - ett tema som bygger på olika genomgångar, uttryck och tekniker över tid och som blir till ett sammanfattat lärande.

Boken överlag känns, trots några år på nacken, väldigt aktuell och det är lite ovanligt i IT-sammanhang att litteraturen håller över tid. Författaren talar ju för övrigt om beständighet över tid även när det gäller digitalt berättande och det är en tanke som slagit mig, med Facebooks historik i bakhuvudet; visst är det så att allmänheten kontrollerar media på ett annat sätt idag än förr när stat och kyrka styrde, men det är å andra sidan väldigt svårt att vara anonym. Kanske man borde vara lika vaksam på sitt "digital footprint" som på sitt "carbon footprint". För även om tanken finns där, med tanke på de berättelser OM digitala berättelser som Alexander hänvisar till, och som är väldigt populära i olika uttrycksformer, så är det fortfarande en överraskning för många människor hur utlämnande vi faktiskt är. På gott och ont som med allting annat :).

Det som kan sägas för skolans värld är väl att det blir viktigare och viktigare att verkligen anamma våra 21st century skills och se till att de utgör en verklig del av undervisningen.

Googla gärna bilder på 21st century skills eller läs mer här:
http://jerhov.wordpress.com/2012/09/18/sokandet-efter-framtidskompetenserna/
http://jerhov.wordpress.com/2013/05/27/samarbete-som-framtidskompetens/
http://www.ungkommunikation.se/framtidskompetenser/mer.aspx
http://digitalakarameller.blogspot.se/2010/05/framtidskompetenser.html

tisdag 26 november 2013

Alexander, del III Combinatorial Storytelling; or, The Dawn of New Narrative Forms

Kapitel 8 heter No Story Is a Single Thing; or, The Networked Book och där är mina reflektioner att Matrix kringberättelse som avhandlas på sid 131 känner jag väl igen från de forum för World of Warcraft som finns och som flitigt används både för att hämta information och som ren underhållning utifrån de kommentarer som skrivs av spelare i sann rollspelsanda - de ÄR verkligen en bloodelf paladin och uttrycker sig därefter :)
Författaren nämner också att det är skillnad på att ladda hem eller lyssna/se på den aktuella sidan för det gör att vi uppfattar kontexten olika. Det lade jag märke till när jag spelade upp en novell för en av mina klasser från fruktan.se, jag visste precis vilken genre det var och vad jag skulle förvänta mig av ljudfilen men mina elever hade inte samma kontext att utgå ifrån för de såg inte sidan utan lyssnade bara.

Kapitel 9 heter Mobile Devices. The Birth of New Designs for Small Screens och där var väl egentligen behållningen att mobilnoveller är på frammarsch - inte bara noveller som läses på mobiler utan även skrivs på mobiler vilket blir intressant ur ett språkhanteringshänseende (bara en sån sak som var du gör radbrytningen bör vara noga genomtänkt) och att mobiler faktiskt är ett dåligt ord för det säger ju egentligen bara att något är flyttbart vilket ju allt som inte är fastskruvat är :)
Men mobiler är ju ett viktigt digitalt redskap, speciellt för unga, elever på Linneaskolan har gjort en film som på ett bra sätt illustrerar detta, och det är ett verktyg som kan nyttjas långt mycket mer i skolan än vad som är idag. Man kan naturligtvis inte förutsätta att alla har en smartphone idag, då bryter ju förespråkare för den kostnadsfria skolan ihop fullständigt, men om man har ett tillåtande arbetssätt som låter elever använda alla de verktyg som finns idag så kan man ju faktiskt främja samarbete, och som Ken Robinson säger så är ju många saker samarbete i den riktiga världen, det är bara i skolan det kallas fusk ;).

Kapitel 10 heter Chaotic Fictions; or, Alternate Reality Games och var intressant att läsa även om min initiala tanke var "Herregud, hur orkar folk!" Men när författaren sen gick in på fenomen som The Blair Witch project och The Game så föll poletten liksom ner och jag kan definitivt relatera till den sortens balansgång mellan verklighet och fantasi. Jag tror det är en del av den mänskliga naturen att få fascineras och förundras över sånt som inte är verkligt... eller är det?...

Kapitel 11 slutligen heter Augmented Reality: Telling Stories on the Worldboard or handlar i stort om QR koder, något som blir större och större i skolorna. Idrotten kör orientering via QR koder, SO:n har stadsvandring och alla ämnen kör tipsrundor med hjälp av QR koder. Och det tar ju liksom museibesöket till högre höjder då "jag trycker på knappen på väggen så visas en bild" har fått oanade interaktiva möjligheter med både ljud och bild. Man kan berätta för världen och man kan låta världen på ett tydligt sätt komma in i klassrummet med till exempel virtuella turer som den här.

Det kanske märks av ordflödet att jag inte var överdrivet förtjust i kapitel 10 och 11 i boken, men jag får helt enkelt stå för det; det var tunga kapitel att komma igenom och det gav inte mycket matnyttigt - eller så fattade jag inte - men i blogginlägg får man tycka lite som man vill och man behöver inte vara lika formell som i en universitetsuppsats, så det så!

tisdag 19 november 2013

You scratch my back...

Jag gick in och tittade lite närmare på Skratch-projektet Var är kartan som en av mina kurskamrater gjort. Det är en jättebra produktion med interaktiv uppbyggnad, ritade bilder och ljud där man ska lista ut vem av djuren som tagit kartan.
Jag lärde mig mycket nytt genom att titta på använda byggblock, som att göra nya sprites för nya situationer för att undvika kollisioner i skripten, jag fick bra tips på blocksammansättning för förflyttning och jag har användning för skriptet för klickbara bilder.

Uppgiften var att remixa projektet så det gjorde jag. Jag adderade att man ska skriva i sitt namn - för det är ett skript jag är stolt över att jag kan utantill nu hehe, och för att det ger autenticitet i interaktiva berättelser att man involverar mottagaren personligen. Jag snabbade upp vargens förflyttning över skärmen genom att korta ned pauserna mellan repetitionerna, jag bytte ut tjuvat mot tagit (svensklärarförbannelse...) och jag försökte mig på att rita in en hatt på det stora, lila kuldjuret. Att rita är kul, att rita på datorn... not so much. Det är råsvårt, speciellt om man som jag inte vill att det ska bli fult.

Men det var kul att remixa ett färdigt projekt och det är lite intressant att fast jag vet att det är min egen kopia är jag ändå lite försiktig för jag vill inte förstöra det ägaren gjort från början. Jag undrar om det är ett vuxenfenomen, jag ska kolla med mina elever om de har de betänkligheterna =)

Programmera med Skratch

Ja, kära hjärtanes...
Skratch är precis den typ av program som är livsfarliga för mig! Det är en applikation där man ska bygga upp en funktion genom att använda sig av små byggblock som sätts ihop för att få rörelse. Det låter ju basic - jag vet - men när man kan använda både färdiga och egna bakgrunder, färdiga eller egna "gubbar", färdiga eller egna ljud... ja, då piggnar pysselmänniskan i mig till och jag kan sitta i timmar, ja jag överdriver inte - timmar, för att fixa och dona, ändra och förfina.
Och det var precis vad som hände. Jag tänkte mig en enkel presentation där jag berättar vad en digital berättelse är - för jag skulle ju koppla till något jag lärt mig under kursen och då passar ju definitionen av digitalt berättande rätt bra :) - men sen trasslade jag in mig i interaktiviteten för jag ville att tittaren skulle vara aktiv. Att skriva in sitt namn och koppla det till hälsningsfrasen var väl en baggis men jag kopplade ja och nej-frågor till flera sprites och det var tydligen ovanför min begåvningsnivå för det liknade ingenting vid testkörning =).
När jag blivit tillräckligt irriterad för att spräcka en åder i hjärnan insåg jag att jag borde lägga ner just den delen, jag är trots allt över 40 och har haft ett rätt tillfredsställande liv utan att ligga sömnlös över problematiken med multipla sprites...

Egenproducerat blev ju också ett problem - ett tidsmässigt sådant - för man vill ju inte göra fult, korrektion JAG vill inte göra nåt fult :) så jag lade in en bild på mig själv (jaja, jag vet, hur tänkte jag där? Men det är bättre än en streckgubbe i alla fall) och sedan spelade jag in ljudfiler för de digitala verktygen. Att spela in ljud direkt i skratch-programmet var väldigt lätt och smidigt, trevligt!

Tutorials och tips som programmet tillhandahåller tycker jag var lite sådär, de gav inte så mycket, men att titta på andras produktioner och se hur de löste olika funktioner var till väldigt stor hjälp.

tisdag 12 november 2013

Bryan Alexander, del II

New Platforms for Tales and Telling heter del II av Alexanders bok och den handlar om plattformar för digitalt berättande som drivs av text och bilder, till exempel sociala medier och spel. Ett mycket lättsmält kapitel för mig :) Från kapitlet hämtade jag också frasen "Storytelling combines sequence with meaning and engagement" som jag använde i min Skratch-uppgift.

På sidan 48 talar författaren om bloggar som "character vehicles" (den uppmärksamme läsaren har kanske noterat att många av citaten är på engelska, ett medvetet val då jag tycker att mycket går förlorat i översättning, jag skulle heller aldrig komma på tanken att läsa Stephen King på svenska...) och det har håller jag med om då mina elevers bloggar visar mycket av deras personlighet i annat än de texter de producerar; val av bilder och typsnitt ger också en väldigt differentierad bild som jag tycker det är spännande att få ta del av.

Alexander talar på sid. 56 om de olika aspekterna av att blogga ett redan existerande verk - som han gjort med Dracula - och säger att bloggformatet höjer känslan av tillfällig natur hos texten och sätter det i en social kontext med hjälp av kommentarsmöjligheterna. Det är en intressant infallsvinkel att använda sig av i undervisningen, många lärare använder sig ju av artiklar och inlägg av aktuell natur när de diskuterar innehåll och källkritik med eleverna, men varför inte använda sig av klassiker i bloggformat. Det är en form som tilltalar mig i alla fall. Och ett bra sätt att ge bloggen ett annat ansikte i föräldrars ögon för många är de som förfasat sig över att deras barns lärare har en blogg som eleverna besöker. De har nämligen den tvivelaktiga uppfattningen att bloggar, det är bara Blondinbella-liknande fenomen som handlar om mode, utseende och att skaffa följare. Ytterligare ett bevis för att många vuxna är sämre på att hantera den stora, vida webben än vad unga är :)
Nu talar ju Justine Musk på sid. 59 om könsrelaterade bloggande där kvinnors bloggar ska vara av mer konfessionell och narcistisk art än mäns som är mer auktoritära och lösningsorienterade, så det kan kanske ligga en sanning i föräldrarnas upplevelser men min förhoppning är väl att pedagogiska bloggar är mer könsneutrala.

Författaren talar också om Twitter men den tänkte inte jag göra mer än att fullständigt hålla med i att det kan vara en god idé för dokumentation som i Micke Anderssons fall.

Jag fick även i detta avsnitt goda uppslag för lektionsunderlag, t.ex. utifrån Penguin Publishers försök till gemensamt novellskrivande - det är jag sugen att prova för att se hur skribenterna utvecklas; vilka elever är trädgårdstomtar och vilka är karnevalsbesökare :). Och att som Flickr-gruppen Tell a story in 5 frames låta eleverna med hjälp av bilder koppla sitt digitala berättande till en möjlighet att via kommentarer utvecklas i olika riktningar. Jag har tidigare använt mig av Six-word-stories, att använda bilder ska bli intressant.

Webinarier och TEDs

Efter att ha gått igenom resurspaket 1 känner jag mig både stärkt och helt tillintetgjord som pedagog.

Mitch Resnicks tankar om att förmågan att skriva kod idag är lika viktig som att läsa och skriva känns aktuell och tilltalande - att man genom att lära sig att koda också kodar för att lära. I mitt CV står att jag behärskar svenska, engelska och html och det är språkkunskaper som i sig själv varit berikande för mig men även jag känner att kodningen är annorlunda idag, på ett positivt sätt. Mycket på grund av känslan att det är inte för de utvalda (läs nördiga) få utan något som är utvecklande och lättillgängligt för många. Jag tyckte också om webinariet för Scratch 2.0, jag ser fram emot att få lära mig mer om denna applikation för jag har inte stött på den tidigare. Och när jag hörde om nya funktioner som remix-trädet och educator accounts så gläder det mig för jag kommer alltså inte att starta min upptäcksresa utan dessa funktioner som för mig som lärare är rätt viktiga.

De två resurserna med Ken Robinson gjorde dock djupast avtryck - jag håller så fullständigt med honom i hans tankar om skolans uppbyggnad och system och hur viktigt det är att vi tänker i andra banor. Hans Changing Education Paradigms var fullständigt brilliant! Men det är naturligtvis nedslående att känna att detta är ett systemfel, för hur mycket kan en pedagog ändra system? Hur kan jag sluta sortera eleverna efter tillverkningsdatum?
Ljuset i tunneln är väl i alla fall att jag tror på mitt sätt att undervisa, mitt val av stoff och min nivå av elevinflytande och där känner jag mig stärkt av Robinson.


torsdag 26 september 2013

Sammanfattning kapitel 1-3

De första tre kapitlen i Bryan Alexanders bok The new digital storytelling; creating narratives with new media som handlar om vad berättande är, hur viktigt det är för oss människor och hur berättandet utvecklats digitalt gav många tankar om mitt yrkesutövande. Både sådant som stärkte mig i min pedagogiska uppfattning och sådan som var nytt och tankeväckande.

Det jag ser när jag läser igenom mina tidigare inlägg om kapitlen är att jag återkommer till ordets betydelse. Att ordets makt – mitt i vårt digitala och mediala samhälle – fortfarande är stor. Att text ger stimulans där vårt medvetande skapar sina egna bilder och sin egen tolkning av berättelsen. Det blev väldigt tydligt för mig själv även när jag gjorde uppgiften om att skapa en ljudberättelse; jag ville verkligen lägga ord till ljudfilen och det var en stor utmaning att bara arbeta med ljud. En utmaning på ett positivt sätt, för jag upptäckte att det så att säga gick åt andra hållet – ljudet gav stimulans där medvetandet skapade sina egna ord och sin egen tolkning av berättelsen. Det är något jag kommer att använda i min språkundervisning framöver. Att ord skapar mentala bilder är något vi alla framhåller för att få barn och unga att läsa böcker, att bilder skapar ord används som textskapande övning i skolan men att ljud, ljud som inte är musik, ger så tydliga bilder och ord gav mersmak.

Berättande och berättelser i sig ligger ju i sig klart och paketerat i undervisningsämnet svenska och där blev det många igenkännande nickar men också några behövliga förtydliganden och definitioner som är bra att kunna luta sig tillbaka på. Som att berättelsen har en tydlig central utmaning (vi har en förkärlek i skolan för att kalla det konflikt), att karaktärerna förändras över tid och att problemet får ett avslut. Utvecklingen i skolan brukar lägga fokus på att gå från den lyckliga sagoslutslösningen till öppna slut som inte är slut alls men fortfarande avslut.
     I bedömningssyfte är det också bra att framöver för eleverna kunna använda den femdelade definition för digitala berättelser som skapats av California State University: Berättelsen ska innehålla en lockande skildring av historien, tillhandahålla en meningsfull kontext för förståelse, använda bilder för att fånga och/eller vidga beskrivna känslor, använda sig av musik och andra ljudeffekter för att förstärka idéer och bjuda in till tankvärd publikreflektion. Jag har många definitioner och innehållsförteckningar för skrivna texter i olika genrer, mer eller mindre snyggt grafiskt utformade och en uppfattning om vad som ska ingå i en visuell presentation (skolans beteckning på digitalt berättande) men den här punktlistan kändes tydlig och jag trycker härmed på dela-knappen.

Att allt berättande handlar om mening var genomgående i det här avsnittet av boken och det korrelerar väl med målen i svenska, precis som wikipedia-definitionen att digitalt berättande är användandet av digitala verktyg för att låta vanliga människor berätta om sina egna livsupplevelser. Det handlar ju om att lyfta egna tankar och åsikter och låta den egna rösten höras i produktionerna, för det skapar intresse och engagemang.
I Lgr11 formuleras digitalt berättande enligt nedan (ett av svenskans mål för E i åk 9, sid 231):

Eleven kan skriva olika slags texter med viss språklig variation, enkel textbindning samt i huvudsak fungerande anpassning till texttyp, språkliga normer och strukturer. De berättande texter eleven skriver innehåller enkla gestaltande beskrivningar och berättargrepp samt dramaturgi med enkel uppbyggnad. Eleven kan söka, välja ut och sammanställa information från ett avgränsat urval av källor och för då enkla och till viss del underbyggda resonemang om informationens och källornas trovärdighet och relevans. Sammanställningarna innehåller enkla beskrivningar och förklaringar, enkelt ämnesrelaterat språk samt i huvudsak fungerande struktur, citat och källhänvisningar. Genom att kombinera olika texttyper, estetiska uttryck och medier så att de olika delarna samspelar på ett i huvudsak fungerande sätt kan eleven förstärka och levandegöra sina texters budskap. Dessutom kan eleven ge enkla omdömen om texters inne­håll och uppbyggnad och utifrån respons bearbeta texter mot ökad tydlighet, kvalitet och uttrycksfullhet på ett i huvudsak fungerande sätt.

När det gäller just responsdelen är det uppenbart det som Alexander säger om publikens betydelse (sid  ), för elevernas produktioner förbättras avsevärt när texterna har en mer offentlig mottagare än bara läraren; till exempel som blogginlägg, insändare till lokaltidningar eller dokument delade med hela klassen. Den formativa bedömningen ökar också då det är lättare för mig att kommentera elevernas arbete kontinuerligt och se deras progression över tid.

I detta avsnitt avhandlas också den mängd av nya plattformar som vuxit fram, många av dem med social struktur och där hittar jag osökt kopplingen till ett studiematerial i svenska[1] där författaren säger: Idag blir det allt vanligare att vi både är producenter och konsumenter på samma gång, alltså prosumenter. Både proffs och amatörer producerar – också du och jag – och vi gör det ofta på en gemensam arena som inte är en köp- och säljmarknad.
För prosumenter är just vad vi är idag och där bidrar de nya plattformarna till ta del av andras produktioner, omforma andras idéer eller skapa sina egna. Det är för övrigt ett mycket bra
undervisningsmaterial som jag varmt rekommenderar.

I plattformsbegreppet ingår också den uppsjö av spel som finns idag och åsikterna i skolans värld går ganska tydligt isär när det gäller att använda spel eller inte i undervisningen. Jag tycker att det är viktigt att skapa en relation och gemensam plattform med sina elever. Kanske inte måsta spela allsköns spel som jag gör men ha förståelse för och insikt i den virtuella värld de befinner sig i. Men viktigast av allt är att ha ett tydligt uttalat mål i sikte; inte köra Minecraft på lektionerna bara för att man har hört att det används i utbildningssyfte och för att  eleverna gillar det utan för att man ser en pedagogisk vinst i det som korrelerar med läroplansmålen. I det här sammanhanget tycker jag att Jonas Linderoth och Carl Heath har mycket tankvärt att säga om spel i skolan i artikeln Datorspel ger bara en illusion av lärande. Man kan som sagt ha många åsikter om datorspel, bloggportaler och sociala plattformar – som till exempel min övertygelse om att Second Life nog är den sämsta ursäkt för ”undervisning” man någonsin hittat på, men oavsett inställning så måste man som lärare ta till sig det faktum att detta digitala berättande existerar i elevernas vardag och vi måste förhålla oss till det. Inte minst den tidsförskjutning som finns idag; jag fick vänta till klockan tre på julafton för att se Kalle Anka, eleverna idag kan följa sina favoritserier närhelst de vill. Jag fick gå till biblioteket och slå upp fakta i ett uppslagsverk, eleverna idag har hela världens kunskap i byxfickan. Vad gör det med lektionsplaneringen i skolan? Däremot är jag ingen anhängare av den pedagogiska strömning som hävdade att dagens barn tillhör den lustfyllda generationen och vi därför måste anpassa undervisningen efter elevernas uppfattning om kul. Men de som motsatte sig detta, jag inberäknad, hävdade faktiskt inte – precis som i Mikael Anderssons inlägg – att skolan måste få vara lite tråkig, utan att målet och syftet måste vara tydligt. Och det går åt bägge håll; finns det ett bra digitalt sätt att öva Sveriges landskap på så kanske det är att föredra framför blindkartor på papper, inlärning av franska verb ska kanske inte vara i form av att skapa en avatar i Second Life. Och att det viktigaste verktyget i klassrummet är läraren och hans eller hennes (jag kommer aldrig, aldrig, aldrig att använda hen) förmåga att förvandla information till kunskap och lärande. Läraren som ser till att de listade spelen i den här väldigt anonyma kurskamratsbloggen används för objektivt lärande och inte i något annat syfte.





[1] Mannerheim, Filippa, Fast Ehrlén, Katarina Det är bara att googla!(2012)

onsdag 25 september 2013

Kapitel 3 - The next Wave of Digital Storytelling Platforms

Det här kapitlet handlar om hur olika plattformar utvecklats i och med Web 2.0 - ett uttryck som myntades 2004 av Tim O'Reilly och som på senare tid ersatts av begreppet sociala media. Författaren tror att uttrycket kanske kan komma att ta över, jag hävdar att sociala media redan fullt ut ersatt det. Jag har på de senaste åren inte hört begreppet Web 2.0 alls men sociala media är ett vardagsuttryck.

Förnyelsen av webben kom via tre trender:  mikroinnehåll, social struktur och nya plattformar. Mikroinnehåll i form av blogginlägg, wiki-editeringar, YouTube - både filmklipp och enskilda kommentarer, Picasa bilder och poddar. Dessa innehållsbärande delar är lätta att lägga till själv på webben. Jag som dinosaur upplever stor skillnad mellan den hemsida gjord i Dreamweaver jag hade när jag precis börjat arbeta som lärare och den blogg jag har idag där jag kommunicerar med mina elever. Dreamweaver var bökigt och väldigt statiskt, Blogger är snabb, enkel och just kommunikativ i och med kommentarsfältet.
Den växande sociala strukturen i och med exempelvis MySpace, Facebook, Flickr, Blogger och Scribd anser författaren fungerar i trianglar - två parters kontakt runt ett delat intresse av ett objekt - och detta är något som är fundamentalt. De nya plattformarna är de ovan nämnda samt många, ,många, många fler och det tillkommer nya varje dag.

Författaren fortsätter med att tala om de dataspel som följde med Web 2.0 och som utmanar film och musik som global kulturkraft. Han talar om hur man måste skapa en relation och gemensam plattform med sin publik när det gäller berättande och där måste vi inkludera spelen. Jag vill väl inte smickra mig själv alltför mycket men jag har en mycket god relation till mina elevgrupper och kan tänka att en del i det är att jag befinner mig i deras virtuella värld i stor utsträckning.
Efter genomgången av och förutsättningarna för konsollspel, PC-spel, MMOs och casual games nämner han tidsaspekten för spelande - att många spel kräver tid för att lära sig kontrollerna samt hur man socialt interagerar och att det därför är lättare att gå från wikis till bloggar till social bookmarking än att gå från webbaserade PC-spel till Nintendo DS. Jag kan hålla med när det gäller mig själv men jag är tveksam att det kan appliceras på mina elever. De går obehindrat mellan olika spelplattformar men att först få dem att använda Google Drive och sedan skapa egna bloggar var inte helt friktionsfritt.

tisdag 24 september 2013

Kapitel 2 - The First Wave of Digital Storytelling

Detta kapitel tittar på digitalt berättande ur ett historiskt perspektiv, det vill säga pre-WWW ;)
Från det första interaktiva spelet Spacewar på 60-talet fram till webbens intåg i början av 90-talet.

Författaren talar om de textbaserade virtuella världar - så kallade MUDs (Multi-User Dimensions) - som blev så populära under slutet av 70-talet och det är lite roligt att all fantastisk grafik och nutida specialeffekter till trots så har dessa textbaserade världar fått lite av en revival idag med hjälp av Sheldon och hans gelikar i tv-seriesuccén The Big Bang Theory. Kanske är det så att även om bilder och ljud kan vara väldigt bekvämt att få serverade så behöver vi den stimulans som texten ger, där vårt medvetande skapar sina egna bilder och sin egen tolkning av berättelsen.

Författaren talar vidare om det hypertextberättande som växte fram under 80-talet och hänvisar till Vannevar Bush artikel As we May think, publicerad redan 1946, och jag gav direkt ett tydligt bevis på tesen om hypertextens betydelse i berättarsammanhang då jag googlade artikeln och läste den, för att sedan läsa vidare på Wikipedia. Jag fastnade fullständigt och glömde bort den ursprungliga uppgiften. Det kanske inte var ursprungstanken med hypertextberättande men det är vad som händer många med mig idag, jag ser det tydligt hos många elever och där har vi en stor uppgift enligt Lgr11-s skrivningar om informationssökning och källkritisk granskning att leda dem rätt. (Ex kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande sid 14 och kan använda sig av ett kritiskt tänkande och självständigt formulera ståndpunkter grundade på kunskaper och etiska överväganden, sid 13)

Det var intressant att läsa om de olika berättarformerna författaren belyste; Hypertext storytelling och Interactive fiction där bägge är beroende av text, kombinerar berättelse/berättande med spel och är användarcentrerade men riktigt omvälvande blev det när han lyfte berättarform nummer tre från Urban legends and Demotic folklore - till exempel de så kallade Nigeriabreven. Att den typen av "skräppost" är att kategorisera som berättande är naturligtvis svårt för en språklärare att ta till sitt hjärta, men författaren har naturligtvis en poäng.

Språkläraren i mig visade återigen sitt ansikte på sidorna 27 och 28 där sidan 27 bjöd på en fem punkters definition av digitalt berättande och sidan 28 hade Wikipedia-definitionen: "Digital Storytelling is the use of digital tools to let ordinary people tell their own real-life stories." Dessa definitioner går direkt att återfinna i vår nya läroplans fokus i ämnet svenska på det personliga ställningstagandet, den egna rösten i produktionerna.

torsdag 12 september 2013

Storytelling for the Twenty-First Century, kapitel 1

Det som slog mig först när jag läste detta kapitel, som handlar om digital storytelling och historieberättandets uppkomst och frammarsch, var exemplet på sidan 3 om spelet om The Matrix. "Åh, det lät supercoolt! Kan man spela det? Jag vill ha det!" var min spontana tanke. Sån är jag, välkommen till min tankevärld :)

I övrigt kan jag tycka att öppningskapitlet i denna bok (Bryan Alexanders The new digital storytelling : creating narratives with new media  för eventuella oinsatta läsare) synliggör mycket av det jag arbetar med på daglig basis i mitt yrke som språklärare på högstadiet. Jag talar ofta med mina elever om berättelsens delar på samma sätt som de beskrivs på sid 8; a central challenge must be evident, characters change while wrestling the challenge, the problem receives closure. För precis som bokens författare är jag som svenskalärare fast övertygad om att "storytelling is about meaning".

Jag fastnade en stund vid de berömda inledningsfraser som exemplifieras i kapitlet och kan där känna att ordens makt - mitt i vårt digitala och mediala samhälle - fortfarande är mycket stor. Som Kafkas "As Gregor Samsa awoke one morning from uneasy dreams he found himself transformed in his bed into a gigantic insect" (sid 10). Film och rörliga bilder i all ära, men hur gör man den inledningen rättvisa? En bild av en kackerlacka i en säng är ju, om än obehagligt, inte speciellt intresseväckande...

Efter att ha skrattat igenkännande åt Alexanders raljerande över horribla Powerpoint-presentationer och nickat instämmande åt hans konstaterande att "audience is a crucial definitional component" (sid 13) vilket blir övertydligt i elevproduktioner där kvalitén på deras arbeten hänger tydligt ihop med vem som är mottagare av texten kunde jag sammanfatta kapitlet med att berättande - i alla dess former - är viktigt, meningsfullt och utvecklande.
Jag ser fram emot att få läsa mer om utvecklingen av digitalt berättande i kapitel 2 The First Wave of Digital Storytelling.

Vi hörs!

tisdag 10 september 2013

2it026

Digitalt berättande och kreativt lärande är namnet på den kurs jag tänker gå under hösten.
Här kommer jag att skriva inlägg om mina tankar och reflektioner utifrån litteratur och moment, på återseende!