torsdag 26 september 2013

Sammanfattning kapitel 1-3

De första tre kapitlen i Bryan Alexanders bok The new digital storytelling; creating narratives with new media som handlar om vad berättande är, hur viktigt det är för oss människor och hur berättandet utvecklats digitalt gav många tankar om mitt yrkesutövande. Både sådant som stärkte mig i min pedagogiska uppfattning och sådan som var nytt och tankeväckande.

Det jag ser när jag läser igenom mina tidigare inlägg om kapitlen är att jag återkommer till ordets betydelse. Att ordets makt – mitt i vårt digitala och mediala samhälle – fortfarande är stor. Att text ger stimulans där vårt medvetande skapar sina egna bilder och sin egen tolkning av berättelsen. Det blev väldigt tydligt för mig själv även när jag gjorde uppgiften om att skapa en ljudberättelse; jag ville verkligen lägga ord till ljudfilen och det var en stor utmaning att bara arbeta med ljud. En utmaning på ett positivt sätt, för jag upptäckte att det så att säga gick åt andra hållet – ljudet gav stimulans där medvetandet skapade sina egna ord och sin egen tolkning av berättelsen. Det är något jag kommer att använda i min språkundervisning framöver. Att ord skapar mentala bilder är något vi alla framhåller för att få barn och unga att läsa böcker, att bilder skapar ord används som textskapande övning i skolan men att ljud, ljud som inte är musik, ger så tydliga bilder och ord gav mersmak.

Berättande och berättelser i sig ligger ju i sig klart och paketerat i undervisningsämnet svenska och där blev det många igenkännande nickar men också några behövliga förtydliganden och definitioner som är bra att kunna luta sig tillbaka på. Som att berättelsen har en tydlig central utmaning (vi har en förkärlek i skolan för att kalla det konflikt), att karaktärerna förändras över tid och att problemet får ett avslut. Utvecklingen i skolan brukar lägga fokus på att gå från den lyckliga sagoslutslösningen till öppna slut som inte är slut alls men fortfarande avslut.
     I bedömningssyfte är det också bra att framöver för eleverna kunna använda den femdelade definition för digitala berättelser som skapats av California State University: Berättelsen ska innehålla en lockande skildring av historien, tillhandahålla en meningsfull kontext för förståelse, använda bilder för att fånga och/eller vidga beskrivna känslor, använda sig av musik och andra ljudeffekter för att förstärka idéer och bjuda in till tankvärd publikreflektion. Jag har många definitioner och innehållsförteckningar för skrivna texter i olika genrer, mer eller mindre snyggt grafiskt utformade och en uppfattning om vad som ska ingå i en visuell presentation (skolans beteckning på digitalt berättande) men den här punktlistan kändes tydlig och jag trycker härmed på dela-knappen.

Att allt berättande handlar om mening var genomgående i det här avsnittet av boken och det korrelerar väl med målen i svenska, precis som wikipedia-definitionen att digitalt berättande är användandet av digitala verktyg för att låta vanliga människor berätta om sina egna livsupplevelser. Det handlar ju om att lyfta egna tankar och åsikter och låta den egna rösten höras i produktionerna, för det skapar intresse och engagemang.
I Lgr11 formuleras digitalt berättande enligt nedan (ett av svenskans mål för E i åk 9, sid 231):

Eleven kan skriva olika slags texter med viss språklig variation, enkel textbindning samt i huvudsak fungerande anpassning till texttyp, språkliga normer och strukturer. De berättande texter eleven skriver innehåller enkla gestaltande beskrivningar och berättargrepp samt dramaturgi med enkel uppbyggnad. Eleven kan söka, välja ut och sammanställa information från ett avgränsat urval av källor och för då enkla och till viss del underbyggda resonemang om informationens och källornas trovärdighet och relevans. Sammanställningarna innehåller enkla beskrivningar och förklaringar, enkelt ämnesrelaterat språk samt i huvudsak fungerande struktur, citat och källhänvisningar. Genom att kombinera olika texttyper, estetiska uttryck och medier så att de olika delarna samspelar på ett i huvudsak fungerande sätt kan eleven förstärka och levandegöra sina texters budskap. Dessutom kan eleven ge enkla omdömen om texters inne­håll och uppbyggnad och utifrån respons bearbeta texter mot ökad tydlighet, kvalitet och uttrycksfullhet på ett i huvudsak fungerande sätt.

När det gäller just responsdelen är det uppenbart det som Alexander säger om publikens betydelse (sid  ), för elevernas produktioner förbättras avsevärt när texterna har en mer offentlig mottagare än bara läraren; till exempel som blogginlägg, insändare till lokaltidningar eller dokument delade med hela klassen. Den formativa bedömningen ökar också då det är lättare för mig att kommentera elevernas arbete kontinuerligt och se deras progression över tid.

I detta avsnitt avhandlas också den mängd av nya plattformar som vuxit fram, många av dem med social struktur och där hittar jag osökt kopplingen till ett studiematerial i svenska[1] där författaren säger: Idag blir det allt vanligare att vi både är producenter och konsumenter på samma gång, alltså prosumenter. Både proffs och amatörer producerar – också du och jag – och vi gör det ofta på en gemensam arena som inte är en köp- och säljmarknad.
För prosumenter är just vad vi är idag och där bidrar de nya plattformarna till ta del av andras produktioner, omforma andras idéer eller skapa sina egna. Det är för övrigt ett mycket bra
undervisningsmaterial som jag varmt rekommenderar.

I plattformsbegreppet ingår också den uppsjö av spel som finns idag och åsikterna i skolans värld går ganska tydligt isär när det gäller att använda spel eller inte i undervisningen. Jag tycker att det är viktigt att skapa en relation och gemensam plattform med sina elever. Kanske inte måsta spela allsköns spel som jag gör men ha förståelse för och insikt i den virtuella värld de befinner sig i. Men viktigast av allt är att ha ett tydligt uttalat mål i sikte; inte köra Minecraft på lektionerna bara för att man har hört att det används i utbildningssyfte och för att  eleverna gillar det utan för att man ser en pedagogisk vinst i det som korrelerar med läroplansmålen. I det här sammanhanget tycker jag att Jonas Linderoth och Carl Heath har mycket tankvärt att säga om spel i skolan i artikeln Datorspel ger bara en illusion av lärande. Man kan som sagt ha många åsikter om datorspel, bloggportaler och sociala plattformar – som till exempel min övertygelse om att Second Life nog är den sämsta ursäkt för ”undervisning” man någonsin hittat på, men oavsett inställning så måste man som lärare ta till sig det faktum att detta digitala berättande existerar i elevernas vardag och vi måste förhålla oss till det. Inte minst den tidsförskjutning som finns idag; jag fick vänta till klockan tre på julafton för att se Kalle Anka, eleverna idag kan följa sina favoritserier närhelst de vill. Jag fick gå till biblioteket och slå upp fakta i ett uppslagsverk, eleverna idag har hela världens kunskap i byxfickan. Vad gör det med lektionsplaneringen i skolan? Däremot är jag ingen anhängare av den pedagogiska strömning som hävdade att dagens barn tillhör den lustfyllda generationen och vi därför måste anpassa undervisningen efter elevernas uppfattning om kul. Men de som motsatte sig detta, jag inberäknad, hävdade faktiskt inte – precis som i Mikael Anderssons inlägg – att skolan måste få vara lite tråkig, utan att målet och syftet måste vara tydligt. Och det går åt bägge håll; finns det ett bra digitalt sätt att öva Sveriges landskap på så kanske det är att föredra framför blindkartor på papper, inlärning av franska verb ska kanske inte vara i form av att skapa en avatar i Second Life. Och att det viktigaste verktyget i klassrummet är läraren och hans eller hennes (jag kommer aldrig, aldrig, aldrig att använda hen) förmåga att förvandla information till kunskap och lärande. Läraren som ser till att de listade spelen i den här väldigt anonyma kurskamratsbloggen används för objektivt lärande och inte i något annat syfte.





[1] Mannerheim, Filippa, Fast Ehrlén, Katarina Det är bara att googla!(2012)

onsdag 25 september 2013

Kapitel 3 - The next Wave of Digital Storytelling Platforms

Det här kapitlet handlar om hur olika plattformar utvecklats i och med Web 2.0 - ett uttryck som myntades 2004 av Tim O'Reilly och som på senare tid ersatts av begreppet sociala media. Författaren tror att uttrycket kanske kan komma att ta över, jag hävdar att sociala media redan fullt ut ersatt det. Jag har på de senaste åren inte hört begreppet Web 2.0 alls men sociala media är ett vardagsuttryck.

Förnyelsen av webben kom via tre trender:  mikroinnehåll, social struktur och nya plattformar. Mikroinnehåll i form av blogginlägg, wiki-editeringar, YouTube - både filmklipp och enskilda kommentarer, Picasa bilder och poddar. Dessa innehållsbärande delar är lätta att lägga till själv på webben. Jag som dinosaur upplever stor skillnad mellan den hemsida gjord i Dreamweaver jag hade när jag precis börjat arbeta som lärare och den blogg jag har idag där jag kommunicerar med mina elever. Dreamweaver var bökigt och väldigt statiskt, Blogger är snabb, enkel och just kommunikativ i och med kommentarsfältet.
Den växande sociala strukturen i och med exempelvis MySpace, Facebook, Flickr, Blogger och Scribd anser författaren fungerar i trianglar - två parters kontakt runt ett delat intresse av ett objekt - och detta är något som är fundamentalt. De nya plattformarna är de ovan nämnda samt många, ,många, många fler och det tillkommer nya varje dag.

Författaren fortsätter med att tala om de dataspel som följde med Web 2.0 och som utmanar film och musik som global kulturkraft. Han talar om hur man måste skapa en relation och gemensam plattform med sin publik när det gäller berättande och där måste vi inkludera spelen. Jag vill väl inte smickra mig själv alltför mycket men jag har en mycket god relation till mina elevgrupper och kan tänka att en del i det är att jag befinner mig i deras virtuella värld i stor utsträckning.
Efter genomgången av och förutsättningarna för konsollspel, PC-spel, MMOs och casual games nämner han tidsaspekten för spelande - att många spel kräver tid för att lära sig kontrollerna samt hur man socialt interagerar och att det därför är lättare att gå från wikis till bloggar till social bookmarking än att gå från webbaserade PC-spel till Nintendo DS. Jag kan hålla med när det gäller mig själv men jag är tveksam att det kan appliceras på mina elever. De går obehindrat mellan olika spelplattformar men att först få dem att använda Google Drive och sedan skapa egna bloggar var inte helt friktionsfritt.

tisdag 24 september 2013

Kapitel 2 - The First Wave of Digital Storytelling

Detta kapitel tittar på digitalt berättande ur ett historiskt perspektiv, det vill säga pre-WWW ;)
Från det första interaktiva spelet Spacewar på 60-talet fram till webbens intåg i början av 90-talet.

Författaren talar om de textbaserade virtuella världar - så kallade MUDs (Multi-User Dimensions) - som blev så populära under slutet av 70-talet och det är lite roligt att all fantastisk grafik och nutida specialeffekter till trots så har dessa textbaserade världar fått lite av en revival idag med hjälp av Sheldon och hans gelikar i tv-seriesuccén The Big Bang Theory. Kanske är det så att även om bilder och ljud kan vara väldigt bekvämt att få serverade så behöver vi den stimulans som texten ger, där vårt medvetande skapar sina egna bilder och sin egen tolkning av berättelsen.

Författaren talar vidare om det hypertextberättande som växte fram under 80-talet och hänvisar till Vannevar Bush artikel As we May think, publicerad redan 1946, och jag gav direkt ett tydligt bevis på tesen om hypertextens betydelse i berättarsammanhang då jag googlade artikeln och läste den, för att sedan läsa vidare på Wikipedia. Jag fastnade fullständigt och glömde bort den ursprungliga uppgiften. Det kanske inte var ursprungstanken med hypertextberättande men det är vad som händer många med mig idag, jag ser det tydligt hos många elever och där har vi en stor uppgift enligt Lgr11-s skrivningar om informationssökning och källkritisk granskning att leda dem rätt. (Ex kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande sid 14 och kan använda sig av ett kritiskt tänkande och självständigt formulera ståndpunkter grundade på kunskaper och etiska överväganden, sid 13)

Det var intressant att läsa om de olika berättarformerna författaren belyste; Hypertext storytelling och Interactive fiction där bägge är beroende av text, kombinerar berättelse/berättande med spel och är användarcentrerade men riktigt omvälvande blev det när han lyfte berättarform nummer tre från Urban legends and Demotic folklore - till exempel de så kallade Nigeriabreven. Att den typen av "skräppost" är att kategorisera som berättande är naturligtvis svårt för en språklärare att ta till sitt hjärta, men författaren har naturligtvis en poäng.

Språkläraren i mig visade återigen sitt ansikte på sidorna 27 och 28 där sidan 27 bjöd på en fem punkters definition av digitalt berättande och sidan 28 hade Wikipedia-definitionen: "Digital Storytelling is the use of digital tools to let ordinary people tell their own real-life stories." Dessa definitioner går direkt att återfinna i vår nya läroplans fokus i ämnet svenska på det personliga ställningstagandet, den egna rösten i produktionerna.

torsdag 12 september 2013

Storytelling for the Twenty-First Century, kapitel 1

Det som slog mig först när jag läste detta kapitel, som handlar om digital storytelling och historieberättandets uppkomst och frammarsch, var exemplet på sidan 3 om spelet om The Matrix. "Åh, det lät supercoolt! Kan man spela det? Jag vill ha det!" var min spontana tanke. Sån är jag, välkommen till min tankevärld :)

I övrigt kan jag tycka att öppningskapitlet i denna bok (Bryan Alexanders The new digital storytelling : creating narratives with new media  för eventuella oinsatta läsare) synliggör mycket av det jag arbetar med på daglig basis i mitt yrke som språklärare på högstadiet. Jag talar ofta med mina elever om berättelsens delar på samma sätt som de beskrivs på sid 8; a central challenge must be evident, characters change while wrestling the challenge, the problem receives closure. För precis som bokens författare är jag som svenskalärare fast övertygad om att "storytelling is about meaning".

Jag fastnade en stund vid de berömda inledningsfraser som exemplifieras i kapitlet och kan där känna att ordens makt - mitt i vårt digitala och mediala samhälle - fortfarande är mycket stor. Som Kafkas "As Gregor Samsa awoke one morning from uneasy dreams he found himself transformed in his bed into a gigantic insect" (sid 10). Film och rörliga bilder i all ära, men hur gör man den inledningen rättvisa? En bild av en kackerlacka i en säng är ju, om än obehagligt, inte speciellt intresseväckande...

Efter att ha skrattat igenkännande åt Alexanders raljerande över horribla Powerpoint-presentationer och nickat instämmande åt hans konstaterande att "audience is a crucial definitional component" (sid 13) vilket blir övertydligt i elevproduktioner där kvalitén på deras arbeten hänger tydligt ihop med vem som är mottagare av texten kunde jag sammanfatta kapitlet med att berättande - i alla dess former - är viktigt, meningsfullt och utvecklande.
Jag ser fram emot att få läsa mer om utvecklingen av digitalt berättande i kapitel 2 The First Wave of Digital Storytelling.

Vi hörs!

tisdag 10 september 2013

2it026

Digitalt berättande och kreativt lärande är namnet på den kurs jag tänker gå under hösten.
Här kommer jag att skriva inlägg om mina tankar och reflektioner utifrån litteratur och moment, på återseende!